novembro 16, 2025
8223128f8f0e8dde124c412ac43e3f7bbd26293a.webp

A Apple não tem uma boa resposta para essa pergunta, pelo menos ainda não. Nem a Meta com seu Quest 3S consideravelmente mais barato, nem a Sony com seu PSVR 2. Todos eles construíram hardware impressionante em busca de uma razão para existir.

O aplicativo matador desaparecido

Toda tecnologia transformadora precisa de sua aplicação matadora. Pense em um caso de uso tão atraente que justifique a existência do hardware. O smartphone contava com mensagens instantâneas e internet móvel. O computador pessoal possuía planilhas e um processador de texto. A televisão tinha, bem, televisão.

A realidade virtual… derrotou o Saber?

A realidade virtual… derrotou o Saber? Não me entenda mal. Cortar blocos virtuais com sabres de luz ao ritmo da música eletrônica é divertido! Por cerca de 20 minutos.

Não me entenda mal. Cortar blocos virtuais com sabres de luz ao ritmo da música eletrônica é divertido! Por cerca de 20 minutos. Então seu rosto transpira, seus fones de ouvido escorregam e você lembra que poderia estar jogando um jogo de verdade no seu PlayStation sem parecer idiota. Meia-vida: Alyx É um ótimo jogo de tiro, assim como VR super quente. Mas eles não são bons o suficiente para dizer à sua esposa: “Com licença, por 30 minutos, enquanto estou sentado sozinho no meu quarto com fones de ouvido”.

Carregando

A crítica mais honesta que já li foi de um escritor do T3 que admitiu que, depois de meses possuindo um Quest 3S, ele simplesmente não o usa. “A realidade é que mesmo os críticos de tecnologia mais entusiasmados têm um número limitado de horas por dia”, escreveu ele, “e se um dispositivo não consegue consumir algumas delas, não há vergonha nisso”.

Isso é condenatório com elogios muito fracos. Os revisores técnicos são pagos para ficarem entusiasmados com a tecnologia. Adoramos ficar entusiasmados com coisas novas e emocionantes, especialmente quando (trocadilho intencional) elas mudam as regras do jogo. Mesmo quando não conseguimos encontrar um motivo para colocar fones de ouvido, que esperança existe para os consumidores regulares?

E onde a realidade virtual outrora arrecadou milhares de milhões em capital de risco e dominou as palestras sobre tecnologia, o ChatGPT e os seus concorrentes engoliram todo o investimento e, mais importante, as conversas em churrascos e jantares. As pessoas falam sobre ter a IA escrevendo seus e-mails e gerando imagens a partir de mensagens de texto, coisas que elas podem realmente usar em dispositivos que já possuem. Ninguém pergunta qual é o melhor headset de realidade virtual para comprar.

O problema fundamental da realidade virtual não é apenas o fato de ela não ter encontrado seu aplicativo matador, mas também o fato de a IA ter encontrado dezenas deles primeiro e eles rodarem em hardware que as pessoas já têm no bolso. É difícil competir com isso.

O problema de física

Há também um desafio fundamental de hardware que nenhuma melhoria na Lei de Moore pode resolver: os headsets VR são computadores front-end, e os computadores front-end são inerentemente complicados.

Meta lançou uma versão mais barata de seu headset Quest 3 VR.

Meta lançou uma versão mais barata de seu headset Quest 3 VR.Crédito: Bloomberg

O Vision Pro pesa 725 gramas. É quase igual a um iPad Mini, exceto que está preso à sua cabeça. Os engenheiros da Apple fizeram milagres com a nova faixa dupla que redistribui o peso, mas física é física. Depois de uma hora, seu rosto sabe que você está vestindo alguma coisa.

O Quest 3S da Meta é mais leve, pesando 515 gramas, mas acrescenta a indignidade de estar amarrado a uma bateria no bolso. De qualquer forma, você está basicamente configurando um pequeno computador a centímetros dos seus olhos e pedindo ao seu pescoço para fingir que está tudo bem.

Compare isso com óculos normais, que pesam entre 20 e 30 gramas. Essa é a diferença entre algo que você esquece que está vestindo e algo que você está constantemente consciente.

Depois há o problema da resolução. Para alcançar fidelidade visual de nível humano, os monitores VR precisam de entre 7.100 e 10.000 pixels por polegada quadrada. Os fones de ouvido de hoje chegam por volta de 2.000. O iPhone 13 tinha menos de 500 pixels por polegada quadrada e essa tela está ao alcance do braço, e não a milímetros dos olhos.

Você pode ver os pixels se procurá-los. Você pode ver o campo de visão limitado. E você pode ver onde as lentes criam distorção nas bordas.

Estes não são obstáculos, mas são lembretes constantes de que você está usando a tecnologia em vez de vivenciar a realidade.

A câmara de isolamento

Talvez a falha mais fundamental da RV seja filosófica: exige que você bloqueie ativamente o mundo real.

Carregando

Todos os fabricantes de fones de ouvido VR agora incluem vídeo de passagem para que você possa ver o que está ao seu redor sem remover o dispositivo. A Apple chama isso de “computação espacial” e age como se fosse revolucionário. O que não é. É um band-aid para o fato de você ter ficado cego voluntariamente.

É socialmente estranho jogar em VR em comparação com, digamos, sentar no sofá jogando PlayStation, o que parece muito mais normal.

Este isolamento não é acidental na realidade virtual: é o objetivo. Você foi feito para estar no mundo virtual, e não parcialmente nele. Isso funciona bem para entretenimento (assistir filmes em VR pode ser espetacular), mas torna a VR fundamentalmente inadequada para a maioria das tarefas do mundo real.

Alguns dos aplicativos de RV de maior sucesso que encontrei durante a pesquisa para este artigo não têm nada a ver com jogos ou entretenimento. Eles estão no local de trabalho. Vejamos este exemplo: os criadores de ovinos australianos estão a utilizar plataformas de formação em realidade virtual para aprender práticas agrícolas resistentes ao clima.

Vantari VR usa headsets de realidade virtual para treinar médicos, enfermeiros e estudantes.

Vantari VR usa headsets de realidade virtual para treinar médicos, enfermeiros e estudantes.

O programa “Your Season Your Success” da Start Beyond oferece mais de 10.000 sessões de treinamento mensais para agricultores australianos, ensinando-os a experimentar diferentes práticas de manejo em ambientes virtuais antes de implementá-las em piquetes reais. É prático, eficaz e resolve um problema real.

Observe o que há de diferente? São usuários que precisam da tecnologia para algo importante, que a utilizam em treinamentos específicos e depois a aposentam, e que contam com apoio institucional para adotá-la. Não lhes é pedido que integrem a realidade virtual na sua vida quotidiana: utilizam-na como ferramenta para um trabalho específico.

A Vantari, uma startup australiana que permite que cirurgiões pratiquem virtualmente procedimentos complexos em um ambiente de risco zero, é impressionante, assim como a Viewport XR, uma empresa sediada em Perth que está criando simulações de treinamento de alto risco para o setor de mineração e recursos.

Esse é provavelmente o futuro da realidade virtual: uma ferramenta profissional e empresarial, em vez de uma revolução de consumo. Simuladores de vôo, treinamento médico, visualização arquitetônica: casos de uso onde o valor justifica claramente o atrito.

A alternativa AR

É com isso que estou mais entusiasmado: realidade aumentada em forma de óculos.

Os óculos inteligentes Ray-Ban da Meta ainda não têm telas, mas já parecem o futuro de uma forma que os fones de ouvido de realidade virtual nunca tiveram. Eles são leves, parecem relativamente normais e melhoram a realidade em vez de substituí-la. Snap e Google estão trabalhando em óculos AR adequados com tela. Há rumores de que a Apple tem um projeto de óculos AR em desenvolvimento.

A ideia principal é que as pessoas gostam de usar óculos. Bilhões de pessoas já fazem isso. Os óculos são socialmente aceitáveis, confortáveis ​​de usar o dia todo e não exigem que você saia da realidade.

O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, usa um par de óculos Meta Ray-Ban Display AI durante o evento Meta Connect na Califórnia.

O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, usa um par de óculos Meta Ray-Ban Display AI durante o evento Meta Connect na Califórnia.Crédito: PA

Não é difícil imaginar óculos que possam exibir notificações, setas de navegação ou informações sobre o que você está vendo.

Pense em videochamadas viva-voz em que a outra pessoa aparece em tamanho real na sua frente, ou legendas que aparecem automaticamente em países estrangeiros, ou traduções instantâneas durante conversas.

Esses aplicativos aumentam a realidade em vez de substituí-la. Eles são úteis em situações cotidianas, em vez de exigirem tempo gasto em realidade virtual. Eles trabalham sobre como os humanos realmente desejam interagir com a tecnologia.

o futuro

A realidade virtual funciona e é tecnicamente impressionante. Nas circunstâncias certas, é até mágico. Mas não é realmente para uso diário ou para a maioria das pessoas.

Depois de uma década em que “o próximo ano será o ano da realidade virtual”, chamo-lhe assim: a tecnologia perdeu a sua oportunidade. Os consumidores não querem cegar-se voluntariamente e enfiar-lhes computadores na cara, por mais impressionante que seja a tecnologia.

Acredito que o futuro da computação imersiva não é a realidade virtual, mas a realidade aumentada fornecida por meio de dispositivos que parecem óculos normais. Quando alguém resolver esse problema (e alguém o fará), olharemos para os headsets de realidade virtual de hoje da mesma forma que olhamos para o Google Glass: uma tecnologia impressionante à frente de seu tempo que resolveu o problema errado.

Até então, minha Meta Quest infelizmente continuará com sua função principal: fazer com que eu me sinta culpado por gastar centenas de dólares em algo que raramente uso.

Receba notícias e análises sobre tecnologia, gadgets e jogos em nosso boletim informativo de tecnologia todas as sextas-feiras. Cadastre-se aqui.