janeiro 13, 2026
d7dbbff8fba54a866334a7c1f2301855.jpeg

No teatro dramático da Ópera de Sydney, um grupo de espectadores se reunirá para uma apresentação muito diferente de outros espetáculos do Festival de Sydney deste mês.

Em palco haverá um único ‘player’ e este performer pegará num controlador colocado num pedestal, levando o resto do público numa viagem até ao final do seu turno.

Faz parte do show de teatro interativo de videogame dos criadores de teatro canadenses Patrick Blenkarn e Milton Lim asses.masses, onde um grupo de burros encontra um novo papel no mundo após ser substituído pela automação.

Um jogador é selecionado do público como campeão, mas outros podem participar a qualquer momento para ajudar a completar os desafios. (Fornecido: Patrick Blenkarn, Milton Lim)

Lim diz que o videogame personalizado, jogado por quase oito horas, foi projetado para interação do público e narrativa colaborativa.

“Há um controlador na frente da sala e as pessoas se revezam para avançar e se tornar jogadores e guiar todos os outros na jornada”, diz Lim.

Um grupo de burros desempregados perdeu os seus empregos devido à rápida industrialização na sua área, eles não sabem bem o que fazer a seguir, mas sabem que a forma como as coisas estão a correr não é como deveriam ser.

Experiência social de brincar juntos.

O espetáculo explora a “política de porão”, inspirando-se na nostalgia de sentar e ver amigos e irmãos brincando na década de 1990 e início de 2000, e ajudar ou atrapalhar em um ambiente social, desafiando assim a ideia de que se tratava de uma atividade solitária.

Um único jogador poderia jogar a qualquer momento, mas Patrick Blenkarn diz que todo o grupo jogava junto.

“The Basement tinha uma maneira muito bonita (talvez idiossincrática) de compartilhar o poder, negociar quem está no controle, quem é melhor nesse tipo de jogo ou nesse tipo de nível e criar oportunidades para lampejos de democracia”, diz Blenkarn.

Há centenas de outras pessoas na plateia, geralmente muito, muito dispostas a dar feedback, comentários, talvez até mesmo uma pequena crítica sobre como essa pessoa está liderando o grupo através dos obstáculos que temos pela frente.

Ao longo da apresentação, a dinâmica social do grupo determina o desenrolar de cada apresentação, e o público aplaude quando o jogador supera um desafio difícil ou faz uma pausa extra longa para jantar no meio, como fizeram em Barcelona.

Uma composição de duas fotos na cabeça mostrando duas pessoas.

Patrick Blenkarn (esquerda) e Milton Lim (direita) dizem que o jogo explora a dinâmica dos jogos no final dos anos 90 e início dos anos 2000. (Fornecido: Frank Sperling)

“Ficamos presos em uma mina por mais meia hora porque todos apoiaram muito uma pessoa em particular que talvez estivesse apenas aprendendo a pular, e tudo bem, porque quando essa pessoa finalmente deu aquele salto, o salto infame acima mencionado, a luta acabou”, diz Blenkarn.

“O conflito foi derrotado. Isso não faz parte da nossa história, mas foi a história daquela versão de burros.massas.”

Uma história para cada público

Lim diz que a natureza dinâmica do jogo, que foi desenvolvido internamente em vez de trabalhar com um estúdio estabelecido, significa que cada história tem a sua própria narrativa.

“Uma coisa narrativamente é que não é a jornada de um herói singular. Asses.masses é um rebanho de burros, e cada um deles tem perspectivas diferentes sobre o trabalho, sobre o lazer, sobre o que significa viver e levar uma vida significativa”, Lim diz.

“Isso reflete o que está acontecendo com o público; não existe uma perspectiva singular, nenhuma maneira singular de vivenciar a história.”

Um cartão de título de videogame mostrando um burro pixelado e as palavras asses.masses e pressione x para iniciar.

asses.masses foi projetado para ser exibido em um teatro com uma multidão de pessoas, com um membro do público por vez usando o controlador. (Fornecido: Patrick Blenkarn, Milton Lim)

Blenkarn e Lim querem aproveitar as experiências e o conhecimento do público com determinados gêneros de videogame, para que os jogadores mudem durante o show.

No entanto, eles não queriam que fosse uma experiência punitiva.

“Estávamos muito interessados ​​em experimentar diferentes gêneros de jogos e diferentes estéticas, sendo um dos interesses expressos provocar mudanças na pessoa que joga”, diz Blenkarn.

“Talvez você não seja tão bom com câmeras 3D, mas talvez seja muito bom em plataformas 2D, então você entrega o controle.

“Essas mudanças cosméticas convidariam a uma conversa sobre se a pessoa que estava jogando deveria ou não continuar.”

Projetando um jogo para as massas

Lim diz que embora jogos desafiadores como Dark Souls, que dependem de falhas repetitivas, fizessem parte das conversas sobre design, nem sempre era divertido assistir alguém lutando em um ambiente de teatro.

“A capacidade dos jogos serem tão difíceis que, digamos, alguém tem que ser bom neles estava muito presente quando estávamos fazendo o jogo”, diz Lim.

“Tomamos algumas decisões sobre que tipo de estética de jogo queremos emprestar; você não precisa necessariamente ser um bom jogador para ser a pessoa certa para o desafio.

asses.masses não é apenas teatro, não é apenas um jogo, não é apenas uma reunião social; São todas essas coisas e esperamos que todos encontrem o caminho até lá.

asses.masses faz parte do Festival de Sydney na Sydney Opera House nos dias 24 e 25 de janeiro.

Referência