Um bom design de som é sinal de um bom videogame, e na escuridão gótica O Crisol: Teatro Idolos inimigos são ouvidos antes de serem vistos. Madeira pintada, repintada e meio podre dividir (o principal inimigo deste jogo), range e range enquanto essas esculturas de madeira policromadas de aparência religiosa surgem das sombras para perseguir o jogador. O som também importa quando depende de não ser encontrado e despedaçado por Dolores, uma imponente monstruosidade de ossos e armadura pesada que parece ser o resultado do cruzamento de uma relíquia do crânio de Maria Madalena com algo do universo Martelo de Guerra 40.000. Tudo se esconde na escuridão de Tormentosa (ilha onde se passa a história).
David Tornero, diretor criativo do mundo virtual cadinhoele lembra como, ao caminhar por Granada durante a Semana Santa, viu algo na iconografia do catolicismo, nos relicários dourados que escondiam os ossos dos santos e nas grandes esculturas das procissões que o assustaram e inspiraram: “Se estas estátuas ganharem vida, morrerei aqui”, pensou. “No final das contas, todo esse realismo, essa policromia, esse cabelo de verdade e sempre com tortura e sofrimento… bom, cria uma sensação inquietante”, explica Tornero. Este jogo vem dessa preocupação.
Criado pelo jovem estúdio madrileno Vermila Studios. O Crisol: Teatro Idol Este é o primeiro jogo (chegando à loja digital Steam e aos consoles em 10 de fevereiro) que também será lançado sob o braço de desenvolvimento da grande casa de terror americana Blumhouse. O estúdio americano ampliou seu bem-sucedido modelo de financiamento e liberdade criativa investindo em projetos de terror. independente com orçamentos relativamente pequenos e colhe grandes dividendos, no melhor estilo do rei do terror do filme B. Roger Corman está ingressando no ramo de videogames por meio da Blumhouse Games, projeto criado em fevereiro de 2023 com a participação de cadinho entre seus títulos mais famosos.
Mecânica feita com sangue
O terror não é apenas um tema, mas também uma forma de jogar: as armas utilizadas por Gabriel, personagem principal nesta jornada por Stormy, têm seu próprio sangue como munição. David Carrasco, CEO da Vermila, afirma que “os inimigos são inorgânicos à medida que os orgânicos passam pelo protagonista; os inimigos nunca derramarão seu sangue, nunca lhe darão munição”, o que fortalece a identidade terror de sobrevivência videogames e obriga o jogador a não avançar como um louco como em outros jogos desse estilo. Pedra (embora a espingarda de Gabriel seja uma homenagem a Doomguy). É melhor esperar um pouco, analisar o espaço e ver onde você pode avançar sem enfrentar todos os inimigos, ou onde é melhor usar uma faca, que com um toque inspirado precisa ser afiada periodicamente em um dos típicos amoladores que podem ser encontrados nas cidades e vilas espanholas. Tudo é feito para salvar algumas balas sangrentas.

Quanto às armas, vale destaque para os fãs sangue e o desconforto de que até o próprio processo de recarga seja sangrento reforça a ideia do poder do martírio que permeia o jogo. Como reflete David Tornero, eles procuraram alcançar “uma sensação de dor e sacrifício”. Uma arma, por exemplo, perfura a mão que a segura com várias agulhas para retirar as balas. Mas a recompensa pelo desconforto vai para o rifle, pois para recarregá-lo, Gabriel leva a mão até a lateral do ferrolho e puxa-o. “Acredito que esta é uma das armas que mais reflete a sensação de dor”, diz Tornero com orgulho.
Ato criativo
Ao entrar na Espanha (a versão arruinada e atemporal da Espanha onde a história se passa) O Crisol: Teatro Idolo jogador pode ter uma dica sobre quais jogos inspiraram e colocar seu DNA nessa criação. Helena Sanchez, líder sênior de 3D da equipe, lembra como quando as pessoas começaram a jogar o protótipo, começaram a ouvir que ele estava definido. cadinho Como biochoque Espanhol. “Toda a equipe de arte comentou: 'Meu Deus, que nervosismo'”, explica ele. Tornero compartilha desta opinião: “biochoque Essa é uma das minhas sagas favoritas, então obviamente existe uma influência aí, não vou negar isso. No final das contas, a diversão é pegar essas influências e fazer algo que seja seu e único.” Influência do culto atirador O horror pode ser percebido no design dos mascotes da loja, no estilo dos cartazes e no humor negro que a equipe do Vermila Studios espalha com frieza pela ilha de Tormentosa. Que, com apenas 25 desenvolvedores, é um projeto real independente no mesmo espírito do estúdio francês por trás do aclamado Claire Obscurus: Expedição 33sensação do ano passado.
Sob a proteção de Blumhouse, os espanhóis colocaram seus músculos criativos ao máximo, dando o melhor de si. recursos —Ativos 3D usados como elementos em um videogame— cadinhopermitindo-lhes não apenas preencher a tela, mas também preparar o folclore criado por Tornero em cada sala que o jogador encontrar. Desde a disponibilidade leitmotiv mar em inimigos – quando dividir Em vez de perseguirem o jogador, contêm escamas, ganchos e outros detalhes temáticos que corporizam as crenças destes monstros, dignos da Innsmouth oceânica de Lovecraft, até as próprias casas, procurando despertar a essência espanhola.

Como explica Carrasco: “Muitas vezes vi projetos que diziam: 'Sim, é espanhol, mas é uma coisa espanhola'. Queríamos fugir deste aspecto paródico da Espanha. Queríamos criar uma homenagem a uma história muito longa, com muitas componentes artísticas, mas evitando estereótipos.” Por exemplo, a arquitetura da Espanha “vai lembrar coisas que existem, mas nada é real: criamos tudo do zero com esta identidade em mente cadinho“, observa ele.
A música tocada nos computadores do Vermila Studios é uma versão criada para o jogo no estilo do folclore épico, cuja letra é retirada de um poema do século XVI que reza e cristaliza a aventura cadinho: “Oh, a morte é tão dura, deixe-me viver um dia / Não pode haver um dia, você tem uma hora para viver…” De seu escritório, a alma criativa do jogo, David Tornero, reflete sobre a natureza última do trabalho: “Não é apenas um jogo de terror, é uma aventura que tem horror, alegria, tristeza, humor… porque no final das contas, quando você passar pela provação, acho que vai ser uma montanha-russa de emoções”. Você diz: “Eu experimentei muitas coisas”.