novembro 29, 2025
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Seguindo seu trabalho em The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, o fundador da Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, fala sobre The Blood of Dawnwalker, seu novo RPG de fantasia movido a vampiros.

Conversamos com o CEO e fundador da Rebel Wolves para falar sobre o título de RPG de estreia do estúdio, The Blood of Dawnwalker, e como ele espera abrir novos caminhos no reino dos RPGs de fantasia.

Você pensaria que a ideia de seguir clássicos modernos de RPG como The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077 seria intimidante. No entanto, ao conversar com o codiretor de ambos os jogos, Konrad Tomaszkiewicz, ele certamente não transmite essas vibrações. Em vez disso, diante de nós está um diretor criativo que parece legal, calmo e controlado, claramente apaixonado por seu novo estúdio, Rebel Wolves, e pelo que está preparando com seu primeiro título de RPG, The Blood of Dawnwalker.

Seria fácil dar uma olhada no jogo ou em uma captura de tela e presumir que isso é justo Outra versão de The Witcher 3 que apresenta você meio homem e meio vampiro. No entanto, se você olhar um pouco mais de perto, a promessa do jogo até agora parece ser a de um RPG de fantasia em terceira pessoa que inclui muito mais profundidade. Aquele em que suas decisões têm consequências, as missões podem ser diferentes dependendo se você as enfrenta durante o dia ou à noite, e o tempo deve ser gasto com sabedoria. É um RPG, um daqueles que Tomaszkiewicz e o resto de sua equipe desejam fazer há anos.

Para obter mais informações sobre como The Blood of Dawnwalker pretende tirar vantagem de todas essas ideias ambiciosas, bem como como Rebel Wolves está lidando com a pressão pós-Witcher, Tomaszkiewicz recentemente nos deixou pensar antes do lançamento planejado do jogo para 2026.

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Primeiramente, como é trabalhar em um projeto “das pessoas por trás de Cyberpunk e The Witcher 3”? É difícil parar de pensar nessas expectativas dos jogadores?

É ótimo ser honesto. É uma continuação de algo que iniciamos anteriormente com nossos colegas e estamos (agora) descobrindo nossa própria ideia de como desenvolver nossa própria área no gênero de videogame RPG. O que queríamos fazer é criar um protagonista completamente novo, uma abordagem completamente nova para contar histórias, escolhas e consequências, e criar algo que proporcionasse uma experiência mais semelhante aos RPGs de caneta e papel do que aos RPGs de videogame.

Estamos muito entusiasmados. Há uma paixão criativa nisso e estamos entusiasmados em oferecer algo especial. Algo realmente novo. Este novo mundo é muito importante porque acho que todo artista precisa de um desafio para se desenvolver e ultrapassar os limites do que pode fazer. Para nós, este é The Blood of Dawnwalker, uma ideia realmente única e algo que será novo.

Dawnwalker, talvez mais do que muitos outros RPGs lançados hoje, parece que vive ou vive de acordo com sua tradição. Quão complicado foi desenvolvê-lo?

Demorou cerca de cinco meses para criar tudo e se preparar para o desenvolvimento. Começamos com Jakub Szamalek, nosso diretor narrativo e grande escritor. Já trabalhamos em The Witcher 3 e nas expansões com Jakub antes e, para ser honesto, foi mais fácil do que nossos projetos anteriores porque tínhamos total liberdade sobre o que queríamos fazer. Não tínhamos aquela necessidade de estar próximos do que o autor contava ou escrevia em seus livros, como acontecia antes. Poderíamos moldar esta tradição e este mundo de acordo com as nossas necessidades e as do nosso herói.

Falando nisso, como você descreveria Corn como personagem principal e até que ponto o jogador será capaz de moldá-lo por meio de suas decisões?

A base disso está definida. Ele é um menino que cresceu em uma vila nos Cárpatos. Ele já trabalhou nas minas de prata e por isso está doente. Você tem essa doença pulmonar; Há prata dentro de seu corpo. O antagonista quer transformá-lo em vampiro, mas não consegue porque tem a prata dentro dele e é por isso que, quando há noite, essa influência do sol sai e a prata impede a transformação mas ele (ainda) tem as habilidades de vampiro. Quando o sol nasce, a transformação retorna porque há prata em seu corpo.

Quando você tem um personagem diferente no dia seguinte à noite, você tem dois loops de jogo. Você precisa criar loops de jogo diferentes, oferecendo uma experiência diferente para os jogadores. Além disso, se você pensar bem, você deve criar a motivação para os jogadores usarem esses dois loops. Então, em termos de história, temos tempo para salvar nossa família. Nós encorajamos você a jogar como vampiro e como humano. Claro, você pode pular. Mas este é seu próprio risco.

Como foi criar todas as diferentes habilidades Hex que Coen pode usar? Você tem algum favorito?

São muitos, e o desenvolvimento dele foi bem divertido porque quando começamos a pensar no personagem, dia e noite, queríamos torná-lo diferente. É por isso que desenvolvemos magia, que você pode aprender durante o dia. Você pode usar essa magia para falar com os mortos, por exemplo, e obter informações que poderão ser usadas para resolver missões. Você tem muitos feitiços de combate e eu gosto de muitos deles. Você pode mexer com a mente das pessoas e forçá-las a atacar seus próprios amigos. É muito divertido.

Você está usando o Unreal Engine 5 para desenvolver The Blood of Dawnwalker. Você acha que teria sido possível fazer um jogo dessa escala sem usá-lo, porque Rebel Wolves é obviamente um time menor, ou teria demorado um pouco mais?

Acho que demoraria mais e certamente muito mais porque você precisa escrever seu próprio mecanismo e certamente seria mais caro fazê-lo. É possível porque anteriormente com meus amigos da CD Projekt Red fizemos isso com o segundo Witcher… porque o primeiro estava no motor Aurora, mas o segundo estava apenas no motor Red. É possível fazer isso, mas é muito mais complicado.

Você tem sido muito aberto em termos de desenvolvimento do jogo. O que esteve por trás dessa decisão e quão inestimável foi o feedback dos jogadores até agora?

O feedback dos jogadores é muito importante para nós e estamos lendo tudo e tentando ajustar isso para tornar o jogo cada vez melhor. É preciso lembrar que quando você é desenvolvedor você vê o jogo todos os dias e às vezes perde a distância, e esse tipo de feedback é muito importante porque podemos reagir e pensar em como resolver algumas coisas.

A razão pela qual mostramos os jogos abertamente é que queremos ser transparentes desde o início com a comunidade. Queremos ter esse feedback. Queremos que fique claro o que estamos fazendo, como será o jogo e como serão os loops. Queremos evitar que as pessoas se sintam enganadas ou algo assim. Estamos mostrando como é o jogo, como funciona e é isso que vamos oferecer.

Este ano marca 10 anos desde o lançamento de The Witcher 3. Fiquei me perguntando: como você olha para trás em termos do legado desse jogo, em termos de onde estamos agora nos jogos? Você tem uma missão favorita em particular?

Minha missão favorita é a do Barão, como a maioria das pessoas. Mas por razões diferentes. Poucas pessoas se lembram, mas escolhemos temas principais para cada missão, e o problema do álcool foi um deles. Meu pai também era alcoólatra e eu queria levar esse assunto para um público amplo e falar sobre isso porque acho importante mostrar isso.

E quando olho para trás, fico muito orgulhoso das pessoas; da equipe com a qual consegui criar o jogo. E estou olhando para a indústria e acho que as pessoas gostam de histórias como essa. Tive muitos encontros com pessoas que jogaram The Witcher 3 muitas vezes, e algumas até tiveram, digamos assim, uma relação terapêutica com este jogo. Esta é a razão pela qual fazemos esses jogos.

Finalmente, qual é o aspecto de Dawnwalker que você espera que surpreenda as pessoas quando elas finalmente conseguirem jogá-lo, seja quando for?

Há muitas coisas para ser honesto. Muitas pessoas perguntam sobre combate. Muita gente pergunta sobre o aspecto tempo… mas é muito difícil escolher uma coisa só porque é a combinação dessas coisas. E temos muitas coisas únicas aqui.

The Blood of Dawnwalker está programado para ser lançado para PC, Xbox e PlayStation em 2026.