Antes mesmo do primeiro pixel aparecer na tela, a indústria de videogames Triple A (AAA) já fez seu maior investimento: o tempo humano. No jargão da indústria de videogames Triple A é o desenvolvimento de grandes estúdios. –muitas vezes propriedade de empresas multinacionais– … com um orçamento de um milhão de dólares, uma equipe de centenas de pessoas e ambições técnicas, narrativas e comerciais comparáveis aos sucessos de bilheteria de Hollywood. Esses são os jogos que dominam os outdoors, os principais catálogos de consoles e não podem se dar ao luxo de falhar.
Dias intermináveis, equipas enormes e ciclos de desenvolvimento que duram quatro, cinco ou mesmo sete anos sustentam uma máquina concebida para criar experiências imersivas. Alguns desses projetos ultrapassa confortavelmente os 100 milhões de euros orçamento, um número que explica tanto o seu nível de detalhe como a sua aversão ao risco. Sob a promessa de sucesso e prestígio global, o sector vive uma contradição crescente: uma indústria que luta pela excelência técnica ao mesmo tempo que testa os limites criativos e pessoais daqueles que a tornam possível.
Para Wojciech Pejko, Diretor da Bloober Team, a criação de um jogo de grande orçamento não começa com uma folha em branco, mas com a negociação da realidade financeira. “O orçamento é a nossa única célula. Há momentos em que você diz que quer uma bomba atômica e um dinossauro, e alguém da produção diz que só temos dinheiro para um. Essa limitação não é apenas econômica, mas também idêntica. Após o sucesso do remake de Silent Hill 2 A equipe de Peyko enfrentou um dilema: não repetir. “Desde o início sabíamos que não queríamos copiar Silent Hill.” A solução foi a hibridização: combinaram a ideia de um “viajante do tempo saindo para salvar pessoas” com outra de “uma doença misteriosa num edifício polaco”. No final, ambas as ideias se fundiram numa só visão, dando vida “Cronos: um novo amanhecer.”
Enquanto o diretor olha o mapa inteiro, o artista do personagem vive nos detalhes microscópicos. Antonio Pons, um veterano artista 3D que trabalhou em jogos como Lords of the Fallen e Crash Team Racing, ainda se lembra de como foram seus primeiros dias na indústria: “É aquele sentimento típico quando você diz: ‘Estou trabalhando em algo que nunca imaginei’”. colide com a estrutura Triple A. “Quanto maior a produção, mais você se torna um pequeno elemento.”
“A Triple A pode ter 15 ou 20 estúdios externos funcionando ao mesmo tempo.”
Nesses megaprojetos, o artista costuma trabalhar para estúdios externos ou terceirizados. Pons explica que “Triple A pode ter 15 ou 20 estúdios externos funcionando ao mesmo tempo”. Essa fragmentação dilui o sentido de autoria: “Você pode estar criando um personagem que nem sabe como será usado.” Nos projetos Double A (AA) – projetos de orçamento médio com equipes menores e mais criatividade – a experiência é diferente: “Você tem contato com o diretor de arte… você se sente um pouco mais envolvido”.
Arte conceitual de Lords of the Fallen
O trabalho técnico é uma batalha constante pela otimização. “Nós, artistas, queremos que tudo tenha muitos polígonos e texturas gigantes, e o programador quer que o jogo rode rápido.” O resultado final é um delicado equilíbrio no qual o diretor de arte deve mediar para que a visão estética não prejudique o desempenho do motor.
A vida na primeira festa
No topo da pirâmide estão os estúdios integrados em grandes corporações como a Sony Santa Monica. Alvaro Sabala, que trabalhou entre a elite da modelagem de personagens em projetos como “Deus da Guerra: Ragnarok” ou Love, Death + Robots destaca a infraestrutura oferecida por esses gigantes. “Ter o dinheiro e a infraestrutura da Sony atrás de você dá a você a tranquilidade de saber que você não conseguiria entrar em um estúdio pequeno.” Esta integridade permite que os artistas se concentrem quase inteiramente na interpretação e na qualidade visual: “Você já tem uma 'linha de montagem' – uma cadeia de produção – tão bem feita que você pode esquecer a implementação técnica e Dedique-se quase 100% à qualidade artística.
Contudo, Zabala alerta que o nível de responsabilidade é total. “Se você criar um personagem e o modelo for mal construído, o departamento de rigging ou animação terá problemas.” Um personagem pode exigir “um mês de trabalho constante”. Além disso, ele observa uma tendência à “complexidade emocional” nos protagonistas atuais: “Os personagens sentem porque sentem… A inteligência emocional veio à tona”, o que ele atribui ao crescente interesse social pela saúde mental.
Espanha e sua luta pela propriedade
O talento espanhol é onipresente nos créditos dos grandes jogos, mas raramente atua sob uma marca nacional. José Cuesta, diretor da Escola Voxel, identifica este problema estrutural: “A Espanha é um país atraente para eles… Aqui há talento, há maturidade criativa”“, explica, mas aponta para uma ferida aberta no modelo de negócio nacional: “É uma realidade que trabalhamos em projetos internacionais localizados fora de Espanha”.
A indústria espanhola funcionou durante muitos anos como uma carreira de elite para a investigação estrangeira.
A indústria espanhola funcionou durante muitos anos como um grupo de elite de investigação estrangeira, um fenómeno que Cuesta procura mudar. Ele salienta que o futuro passa por emular modelos europeus de sucesso: “Que os projetos estejam aqui em Espanha e sejam como os projetos Bloober na Polónia ou CD Projekt”. Para conseguir isso, Espanha tem um trunfo estratégico: “Nossa posição temporária é fundamental. “Entramos em contato com o Japão pela manhã e com os Estados Unidos à tarde.” Esta janela permite que as equipes espanholas se tornem o eixo de uma produção global que nunca dorme.
Pons diz que ganhar a vida a jogar videojogos em Espanha é uma possibilidade real, algo que ele próprio está a tornar realidade após anos de experiência, mas alerta que os estúdios nacionais tendem a ter “mais medo” quando se trata de arriscar os seus orçamentos. “Em Espanha avançamos mais rapidamente”, admite, comparando a cautela local com a ambição excessiva das produções americanas ou canadianas.
O fator humano e sua “crise”
Todos estes equipamentos têm um custo invisível. Durante os estágios finais de desenvolvimento, muitos estúdios entram no que é conhecido como crise: longos períodos de trabalho intenso com horas extras constantes e enorme pressão para cumprir a data de lançamento. Embora nem sempre seja oficial e uniforme, “Crash” se tornou uma das maiores controvérsias éticas do Triple A. um resultado direto de orçamentos gigantescos e cronogramas imutáveis.
“Quero que a história e os personagens que criamos sejam lembrados.”
Wojciech Pejko
Diretor da equipe Bloober
Quando o desenvolvimento termina, as luzes dos estúdios de Cracóvia, Madrid ou Santa Mónica apagam-se e o código congela no disco, o que resta não é a métrica de vendas e milhões de polígonos, mas sim a marca invisível que o jogo deixa na memória do jogador. Para Wojciech Pejko, o sucesso da Triple A não é medido pelo lucro, mas pela na capacidade de sobreviver ao esquecimento. “Eles são como personagens para mim. Quero que a história e os personagens que criamos sejam lembrados”, admite. Na opinião deles, os desenvolvedores são essencialmente “historiadores de erros crassos”, responsáveis por criar uma narrativa que supera a tecnologia que a suporta.
Essa transcendência tem uma origem muito mais simples: o encantamento. Antonio Pons lembra-se bem da emoção de ver os seus designs ganharem vida, uma faísca que compensou anos de invisibilidade nas grandes linhas de montagem digitais. “Agora é muito bom ver as pessoas brincando com os personagens que você criou. “Vai além do orgulho por qualquer trabalho artístico.” O Triple A é, em última análise, uma construção monumental e em grande parte anônima, exigindo o esforço de milhares de mãos para erguer um altar à imaginação. É uma contradição viva: uma enorme máquina industrial concebida para produzir algo tão íntimo como memórias.