un-adolescente-jugando-a-minecraft.jpeg

A presença de adolescentes exibindo Os problemas com a compra de bens virtuais em videogames aumentaram nos últimos anos. Caixas de saque ou caixas de saque, equipamentos digitais e atualizações no jogo fazem parte das ofertas diárias da maioria dos videogames. O sentimento de necessidade e competição por um melhor posicionamento nestes universos digitais leva alguns jovens a desenvolverem problemas comportamentais patológicos, o que em alguns casos os leva a roubar dinheiro aos pais para comprar estes produtos. O Centro de Dependências Tecnológicas da Comunidade de Madrid constatou um aumento gradual desta dinâmica entre os menores que procuram aconselhamento.

“Memorizei os números dos cartões para depois poder utilizá-los como forma de pagamento em Artesanato de mineração. Começaram a chegar pagamentos adicionais no valor de 0,10 euros, 0,15 euros e até 15 euros, operações que foram concluídas em questão de minutos.” Assim a mãe alertou a Federação das Associações de Pais de Estudantes Francisco Giner de los Rios, tendo descoberto tal situação em casa. “No início eles pensaram que seu cartão havia sido roubado ou duplicado. Portanto, ela teve alta, mas depois disso os pagamentos continuaram chegando. Aí perceberam que era a filha deles”, explicam.

Caixas de saque que oferecem itens aleatórios, promoções semanais para atualizações ou fantasias exclusivas fazem parte diária dos jogos online. Esta situação é considerada um dos principais riscos presentes no ambiente dos videogames. Os pequenos montantes de pagamentos que estes produtos envolvem, mas que têm um efeito cumulativo, bem como a utilização de moedas virtuais, distorcem a percepção dos jovens sobre os custos reais. Tudo isso aliado ao uso de plataformas estratégias semelhantes às usadas em jogos de azar atrair a atenção, tornando-se uma porta de entrada para o vício do jogo.

Nos últimos anos, o Centro de Dependências Tecnológicas da Comunidade de Madrid descobriu Há um aumento progressivo de casos deste tipo em menores de 12 a 17 anos. que procuram aconselhamento sobre problemas de dependência de videogame. “Atualmente atendemos cerca de 10 menores que têm essa dinâmica”, explica o coordenador do centro, Pedro Coba. “Estamos diante de duas situações. Por um lado, é o caso dos adolescentes que roubam o cartão dos pais e acreditam ter caído em uma fraude ao ver o reflexo dos micropagamentos. Por outro lado, há famílias que usam os jogos como incentivo: se você fizer essa lição de casa ou estudar, eu te dou um novo. couro ou compre um novo instrumento de jogo”, ilustra.

O perfil prototípico desses adolescentes é o de um jogador habitual e com ligação social ao jogo. Eles se esforçam para ganhar status na classificação dos videogames. Também tendem a ter pouco controle em casa, são dependentes e impulsivos, buscam gratificação rápida e estão preocupados em se tornarem os melhores no universo digital. O Center for Technology Addictions identificou uma ligação entre esse tipo de padrão e os jovens que chegam ao serviço com o problema do vício em videogames. “Estamos preocupados com os mecanismos usados ​​nos videogames, especialmente as caixas de saque que oferecem recompensas aleatórias”, disse Koba.

As famílias em Madrid também manifestaram preocupação com a falta de controlos de segurança nas plataformas de videojogos online ou nas lojas virtuais. “Recebemos casos em que os pais tiveram que reivindicar valores através de dispositivos como Alexa, por exemplo comprar sons de dinossauros que um menino de 4 anos fez acidentalmente” Comentário da Federação das Associações de Pais. Neste contexto, acreditam que tanto os jogos online como as plataformas de compras deveriam ter melhores métodos de verificação de pagamentos para evitar que tais coisas acontecessem.

O caminho para o jogo patológico

Cores vivas, sons e um cenário virtual que evoca emoções fazem parte das mensagens que os videojogos utilizam para motivar os jovens a adquirirem estas caixas misteriosas recorrendo a “mecanismos de recompensa aleatórios” para o fazer. Nestes casos, apesar do risco de o prémio não valer a pena, os jovens justificam-se pela oportunidade de adquirir elementos exclusivos do jogo: “Há decepção, mas eles continuam jogando.. É aqui que ocorre o reforço aleatório de seu comportamento.”

Todos esses elementos aumentam os níveis de dopamina no cérebro, lembrando o comportamento que se desenvolve no jogo, já que as caixas de saque “parecem máquinas caça-níqueis” ponto. É esta semelhança que preocupa os especialistas neste tipo de dependência, que se aproxima do vício do jogo. “Esses jovens têm maior probabilidade de desenvolver problemas patológicos de jogo. Essa é a porta. Um dos adolescentes que atendemos acabou se viciando em apostas online”, afirma o coordenador.

Nestes casos, o centro aborda a situação através de um processo psicoeducativo individual, no qual também trabalha com as famílias quando possível. Então, estão em andamento trabalhos para estabelecer limites, definir horários de acesso e os pais são aconselhados a estarem vigilantes a possíveis cobranças incomuns. Com os adolescentes, dependendo das suas necessidades, são abordadas questões como a gestão das emoções, ensiná-los a compreender o valor do dinheiro real versus moedas virtuais e trabalhar hábitos de lazer alternativos que não envolvam o uso de tecnologia. O processo “visa aumentar a conscientização, melhorar a autorregulação, fortalecer a confiança entre adolescentes e pais e restaurar uma conexão equilibrada com o ambiente digital”, afirma o centro.

Referência