Este é um grito popular no momento. Apesar das conquistas e oportunidades, efeitos digitais o que os sucessos de bilheteria atuais demonstram deixa muito a desejar. Eles parecem pouco polidos, beirando o implausível, e isso é especialmente impressionante quando comparado com computação gráfica trabalho que vem acontecendo há quase duas décadas. Falamos sobre padronização com uma ampla voz crítica, mas é difícil entender o que está por trás disso.
Gore Verbinski Esta pode ser uma referência útil para pesquisar o assunto. Verbinski finalmente dirigiu a trilogia Piratas do Caribe no início dos anos 2000, lembrado como um espetáculo magnífico com efeitos digitais extremamente convincentes, representado principalmente pelo rosto com tentáculos de Davy Jones, que interpretou Bill Nighy.
Verbinski, diretor com grande interesse pela área técnica, finalmente voltou para dirigir o filme. Boa sorte, divirta-se, não morraestrelando Sam RockwellA estreia acontecerá em fevereiro deste ano nos Estados Unidos.
Então Verbinski está imerso em sua promoção, e durante a entrevista Mas por que? fez algumas declarações muito interessantes sobre a computação gráfica moderna. Antes de picos como Parque Jurássico ou cinema James CameronVerbinski, como muitos outros, notou que o CGI de Hollywood está ficando mais pobre e tem algumas ideias sobre o motivo.
Segundo o diretor da empresa Um mouse complexo que não pode ser hackeadochave em videogames. Principalmente em um motor gráfico extremamente popular neste ambiente, como Motor irreal O que épico (criadores Quinze dias) desenvolvido no final dos anos 90.
“Acho que a resposta simples é que vimos o motor de jogo Unreal entrar no mundo dos efeitos visuais”, explica Verbinski. “Antes de eu aparecer divisão: O Unreal Engine era bom para videogames, mas depois as pessoas começaram a pensar que poderia ser usado em filmes. “A estética dos videogames entra no mundo do cinema.”
Foi um desenvolvimento muito progressivo, mas é verdade que o Unreal Engine começou a ser muito procurado na indústria cinematográfica no final da década passada, quando a Disney começou a utilizá-lo em massa para produzir os seus filmes. milagre e Guerra nas estrelas.
O Unreal Engine foi essencialmente necessário para o avanço da tecnologia Volume permitindo o uso de telas verdes dinâmicas e filmagens em locais exóticos sem sair do local.
Este foi um método muito útil durante a pandemia, mas teve consequências indesejáveis. Segundo Verbinski, o grande problema é que o Unreal Engine não tem a mesma resistência física e não responde bem à iluminação. “Só não creio que este novo CG absorva a luz da mesma forma. Não creio que responda à dispersão, à superfície e à forma como a luz atinge a pele e reflete.”
Pelo contrário, Verbinski nem volta aos anos 90, mas sim recorre ao cinema Stanley Kubrick e produções inovadoras como 2001: Uma Odisseia no Espaço. “Acho que é por isso que os filmes de Kubrick ainda são relevantes hoje. Eles usavam miniaturas e pinturas e agora ainda têm uma estética distinta. Isso funciona nos filmes da Marvel, onde você sabe que está realidade irreal. Mas isso não funciona porque perspectiva estritamente fotorrealista“